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 Informações Básicas Editar

Nome: Peste, o antigo cavaleiro do apocalipse.

Pesti t4

Raça, tamanho e alinhamento: Aparição grande, leal e mau.

Bônus de proficiência: +3.

Dificuldade e experiência: ND 6, 2300 exp.

Linguagem: Entende e fala celestial, comum e negro.

Atributos e Características Editar

CON: 12 (+1) FOR: 7 (-2) DES: 16 (+3)

CAR: 22 (+6) INT: 20 (+5) SAB: 18 (+4)

PV e dado de vida: 120 (14d10 + 15).

Armadura: 18 (armadura natural).

Iniciativa: +3.

Percepção passiva: 17.

Movimentação: 8m (flutuando).

Sentidos: Visão no escuro 36m.

Perícias: Arcanismo +8, furtividade +6, intimidação +9, intuição +7, percepção +7.

Jogadas de salvamento: CAR +9.

Habilidades Passivas Editar

Resistência à dano: Editar

  • Absorções: Venenoso.
  • Fraquezas: Fogo, radiante.
  • Imunidades: Ácido, necrótico.
  • Resistências: Físico (de armas não-mágicas ou de prata), gelo.

Imunidade à condições: Editar

Realiza com sucesso testes para evitar os efeitos das seguintes condições: amaldiçoado, assustado, cativado, envenenado, sangrando, sonolento.

Habilidades: Editar

  • Coroa de pestilência: O ar em torno de Peste se torna fétido e as almas sacrificadas por ele sussurram para criaturas inimigas próximas. Cada criatura que iniciar seu turno a até 9m de Peste e que puder cheirar a podridão ou ouvir os sussurros fantasmagóricos deve ser bem sucedida em uma jogada de salvamento de SAB (DT = 15). Se falhar, a criatura não pode realizar reações até o início do seu próximo turno e rola 1d8 para determinar o que acontecerá a ela. De 1 a 2, a criatura perde 1 ponto no atributo constituição por 24 horas e não realiza nenhuma ação ou movimentação durante o seu turno. De 3 a 4, a criatura adoece recebendo -2 de penalidade em todas as jogadas de acerto, rolagem de dano de armas, jogadas de salvamento, testes de perícias e testes de atributo até o início do seu próximo turno. De 5 a 6, a criatura não pode realizar ações ou ação bônus e utiliza a sua movimentação do turno para se mover para um local aleatório. De 7 a 8, a criatura realiza um ataque corpo-a-corpo em uma criatura aleatória que esteja no alcance ou não faz nada se não tiver como executar um ataque corpo-a-corpo ou se não houver criaturas no alcance.
  • Multi-ataque: Pode realizar 2 ataques com o punho fétido ou 1 ataque com o arco da pestilência.

Combate Editar

Ações: Editar

  • Arco da pestilência: Arma mágica à distância (15 - 95m), Acerto +6. Dano: 10 (2d8) perfurante + 5 (1d8) venenoso.
  • Conjurar arco da pestilência (Ação de turno completo): Ao atingir 50% dos seus PV, Peste conjura sua arma ancestral, o arco da pestilência
  • Enxame de pragas: Peste cria um enxame de pragas em um local alvo a até 18m de si. Peste pode mover o enxame gastando metade da sua movimentação do turno. No máximo 2 enxames podem estar ativos ao mesmo tempo e conjurar um 3º desfaz o mais antigo e assim por diante.
  • Punho fétido: Arma mágica corpo-a-corpo (2m), Acerto +6. Dano: 12 (2d10) venenoso.

Reações: Editar

  • Forma etérea: Peste se desfaz em uma nuvem de insetos tornando-se imune a todos os tipos de dano até o fim do turno em que usou esta habilidade. Até o final da próxima rodada Peste não pode usar esta habilidade ou se movimentar.
  • Evasiva: Peste se lança para até 4m em qualquer direção para evitar um ataque ou magia.

Ações Lendárias: Editar

Pode utilizar até 3 ações lendárias por rodada e apenas uma das opções pode ser usada no final do turno de uma outra criatura.

  • Mover enxame (1 Ação): Move um exame de pragas ativo 4m em qualquer direção.
  • Impulso sombrio (2 Ações): Emite uma poderosa onda de energia escura na forma de um cone de 6m de comprimento, fazendo com que todas as criaturas inimigas na área de efeito tenham que realizar uma jogada de salvamento de DES (DT = 15). Falhar no teste faz com que a criatura receba 6 (1d10) de dano necrótico e seja derrubada. Obter sucesso diminui o dano pela metade e a criatura não é derrubada. Fontes de luz no alcance desta habilidade são apagadas.
  • Cria das sombras (3 Ações): Conjura uma cria das sombras em um local vazio a até 3m de si.

Covil Editar

O covil de Peste é a antiga fortaleza de um necromante, repleta de armadilhas naturais e mágicas. A arena de Peste é um grande salão de uma catedral, onde o ritual está sendo preparado.

Ambiente: O salão possui 4 suportes para tochas que podem ser acendidos para iluminar o local e enfraquecer Peste. Para cada tocha acesa Peste perde 1 ponto em sua armadura.

Com iniciativa igual a 20, o covil pode realizar qualquer uma das seguintes ações, não podendo repetir uma ação por dois turnos consecutivos.

Ações do covil: Editar

  • O salão se torna escuro até o início da próxima rodada.
  • Uma fonte de luz aleatória é apagada e não pode ser acendida novamente até o início da próxima rodada.
  • Uma névoa venenosa infesta a arena fazendo com que todas as criaturas tenham que realizar uma jogada de salvamento de CON (DT = 10) para não serem envenenadas.

Efeitos regionais: Editar

  • Pragas dentro da fortaleza se tornam excepcionalmente agressivos e recebem +1 como bônus em suas jogadas de acerto, rolagem de dano e jogadas de salvamento. O efeito dura enquanto Peste estiver consciente.

Lore Editar

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