Informações Básicas[]
Nome: Lethric Morjah
Raça, tamanho e alinhamento: Morto-vivo médio, leal e mau.
Bônus de proficiência: +3.
Dificuldade e experiência: ND 5, 1800 exp.
Linguagem: Entende, fala e escreve comum e negro.
Atributos e Características[]
CON: 11 (0) FOR: 9 (-1) DES: 12 (+1)
CAR: 16 (+3) INT: 20 (+5) SAB: 15 (+2)
PV e dado de vida: 96 (16d8).
Armadura: 15 + 1 (armadura natural + cajado).
Iniciativa: +1.
Percepção passiva: 12.
Movimentação: 6m.
Sentidos: Visão na penumbra 18m.
Perícias: Arcanismo +8, biologia +8, geografia +8, história +8, religião +8.
Jogadas de salvamento: CAR +6, INT +8.
Habilidades Passivas[]
Resistência à dano:[]
- Absorções: Necrótico.
- Fraquezas: Fogo, radiante.
- Imunidades: Ácido, venenoso.
- Resistências: Físico (de armas não-mágicas ou de prata), gelo.
Imunidade à condições:[]
Realiza com sucesso testes para evitar os efeitos das seguintes condições: amaldiçoado, assustado, cativado, envenenado, sangrando, sonolento.
Habilidades:[]
- Colar da resistência lendária (1 vez p/dia): Quando falhar em uma jogada de salvamento pode escolher ser bem-sucedido.
Combate[]
Ações:[]
- Cajado de Paralisia: Lança, através da esmeralda em seu cajado, energia paralisante em uma criatura a até 18m. A criatura deve ser bem-sucedida em uma jogada de salvamento de CON (DT = 13) ou estará paralisada por 1 minuto. A criatura alvo pode realizar uma nova jogada de salvamento de CON no fim de cada um dos seus turnos para encerrar este efeito antes.
- Toque necrótico: Arma mágica corpo-a-corpo, Acerto +6. Dano: 10 (2d8) necrótico.
Ações Lendárias:[]
Pode utilizar até 3 ações lendárias por rodada e apenas uma das opções pode ser usada no final do turno de uma outra criatura.
- Magia nível 0 (1 Ação): Conjura uma magia de nível 0.
- Cajado da paralisia (2 Ações): Usa seu cajado da paralisia.
- Corromper vida (3 Ações): Emite uma poderosa onda de energia necromântica em torno de si fazendo com que todas as criaturas inimigas a até 9m tenham que realizar uma jogada de salvamento de CON (DT = 13). Falhar no teste faz com que a criatura receba 12 (2d10) de dano necrótico e seja derrubada. Obter sucesso diminui o dano pela metade e a criatura não é derrubada.
Magias:[]
Todas as magias a seguir estão sempre preparadas e são conjuradas com Inteligência. DT = 16 e acerto +6.
- Nível 0: Ilusão menor, mísseis mágicos, prestígio, sussurro, taumaturgia.
- Nível 1 (4 cargas): Apodrecer carne, causar medo, enfeitiçar arma, enfeitiçar mente, imobilizar, jato de ácido, lançar objeto encantado, rajada mística, silêncio.
- Nível 2 (2 cargas): Decrepitar, escudo negro, força nula de pulso, murchar, neblina, orbe cromático, will-o-wisp.
- Nível 3 (1 carga): Caminhar na fenda, comando, corrente da corrupção, devastar, distorção, raio enfraquecedor.
Covil[]
Enquanto o covil de Peste é o salão da catedral da fortaleza, o covil de Lethric se encontra nos níveis mais baixos, após os calabouços, onde se isolou para finalizar sua transformação em Lich, que não foi bem-sucedida.
Com iniciativa igual a 20, o covil pode realizar qualquer uma das seguintes ações, não podendo repetir uma ação por dois turnos consecutivos. A recarga das ações é resolvida no turno do covil.
Ações do covil:[]
- (Recarga 3-6) Rola 1d4 e re-ganha uma carga de magia daquele nível. Se não tiver cargas de magia para recuperar ou se o resultado for 4, nada acontece.
- (Recarga 5-6) Clama pela ajuda de almas que sacrificou em seus rituais e experimentos. Escolha uma criatura a até 18m. A criatura deve realizar com sucesso uma jogada de salvamento de CON (DT = 13). Se falhar, sofre 2d6 de dano necrótico ou metade disso se for bem-sucedida.
Efeitos regionais:[]
- Aparições e mortos-vivos dentro da fortaleza são fortificados com forças de necromancia, iniciando cada encontro com 1d6 pontos de vida temporários e com margem de crítico aumentada (19-20).