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Premissas do Mundo de Éris Editar

Deuses supervisionam o mundo - Deuses são reais e incorporam uma variedade de crenças, sendo que cada deus clama domínio por um aspecto do mundo, como a guerra, florestas e os mares e oceanos. Deuses exercem influência sobre o mundo garantindo magia divina aos seus seguidores e enviando sinais para guiá-los. O seguidor de um deus serve como um agente do deus no mundo. O agente procura espalhar os ideais de seu deus e derrotar os seus rivais. Enquanto alguns recusam a honra dos deuses, ninguém nega a sua existência. Deuses não tem o poder de interferir diretamente no plano mundano enquanto estão em seu próprio plano divino, mas rituais poderosos podem ser realizados para que um deus seja invocado no plano mundano.

Grande parte do mundo é selvagem - Regiões selvagens em volta. Cidades-estado, confederações e reinos de vários tamanhos cobrem a paisagem, mas além de seus limites o mundo selvagem reina soberano. Pessoas conhecem muito bem a área em que vivem. Ouviram sore histórias de outros locais através de mercadores e viajantes, mas poucos conhecem o que repousa além das montanhas ou nas profundezas das grandes florestas a menos que já tenham estado lá antes.

O mundo é antigo - Impérios erguem-se e desmoronam, deixando para trás poucos locais que ainda não foram tocados pela grandeza ou ruína do império. Guerra, tempo e forças naturais eventualmente exigem muito do mundo, deixando-o rico em lugares de aventura e mistério. Civilizações antigas e seu conhecimento sobrevivem através de lendas, itens mágicos e suas ruínas. Caos e a maldade frequentemente seguem o colapso de um império.

Conflitos moldam a história do mundo - Indivíduos poderosos se esforçam para deixar sua marca no mundo, e facções ou indivíduos com ideais semelhantes alteram o curso da história. Facções incluem religiões lideradas por profetas carismáticos, reinos comandados por dinastias duradouras, e sociedades obscuras que procuram por aperfeiçoar magia antiga e perdida. A influência de tais facções moldam e retalham o mundo enquanto cada uma buscar vencer a outra em uma competição brutal por poder. Alguns buscam a preservação do mundo e sua volta às eras douradas. Outros buscam pelo fim da maldade, somente para reinar com punho de ferro. Outros ainda buscam que objetivos que vão do prático ao exotérico, como o acúmulo de riquezas para a ressurreição de um deus morto. Seja quais forem seus objetivos, essas facções inevitavelmente colidem, criando conflito que altera o destino do mundo.

O mundo é mágico - Praticantes de magia são relativamente poucos em números, mas deixam evidência de seu ofício em todo lugar. A magia pode ser inócua e comum como uma poção que cura ferimentos até algo muito mais raro e impressionante, como uma torre que levita ou um golem de pedra guardando os portões de uma cidade. Além dos reinos da civilização, existem tesouros de itens mágicos guardados por armadilhas mágicas, assim como, masmorras criadas inteiramente por magia e habitadas por monstros criados magicamente, amaldiçoados por mágica ou envoltos por poder mágico.

Os Deuses Editar

Uma variedade de deidades governam vários aspectos da existência, variando entre cooperação entre si e competição para administrar os afazeres no universo. Pessoas se reúnem em público para venerar deuses da vida ou sabedoria, ou se encontram às escondidas para venerar deuses da enganação ou destruição. Cada deidade de um panteão possui um apanhado de pendências a serem resolvidas e são responsáveis por fazê-las acontecer.

A maior parte das pessoas no mundo de Éris são politeístas, honrando suas próprias deidades e desconhecendo panteões de outras culturas. Alguns indivíduos sentem o chamado do serviço de uma deidade em particular e clama o deus como seu patrono. Indivíduos particularmente devotos se tornam sacerdotes ao construir um santuário ou algum feito religioso semelhante. Raramente, estes que sentem tal chamado se tornam clérigos ou paladinos investidos com a responsabilidade do verdadeiro poder divino.

Santuários e templos servem como arrecadadores de riqueza e reputação de uma comunidade para com ritos religiosos e festivais. Sacerdotes de tais templos relatam lendas dos deuses, ensinam morais de sua deidade patrona, oferecem conselhos e bençãos, realizam ritos religiosos e promovem treinamento em atividades que sua deidade favorece. Cidades e grande vilarejos podem hospedar vários templos dedicados a deuses individuais e importantes para a comunidade, enquanto assentamentos menores provavelmente terão apenas um santuário devotado a qualquer deus que os locais venerem.

O Panteão dos Deuses Antigos Editar

Divindade Alinhamento Domínio Símbolo
Belchan, deus da vida e do sol maior Tron NB Natureza, Vida
Broonai , deusa do amor, alegria e do sol menor Nerfis LB Luz, Vida
Cipha , deusa da criação e do universo N Conhecimento, Luz, Vida
Dum , deus do renascimento e da mudança N Morte, Vida
Gareus-Ji , deus da justiça e do equilíbrio N Conhecimento, Vida
Gengis , deus do dia, do orgulho e da conquista LN Guerra, Luz, Natureza
Haigar , deusa da magia e protetora de Éris LB Luz, Magia, Vida
Jorah , deus da morte e do outono LM Morte
Khandor , deus da guerra, do conflito LM Guerra
Khorkin , deus da inteligência e da tecnologia LN Conhecimento, Magia
Kimanne , deusa dos oceanos e do verão CB Luz, Natureza, Trapaça
Mardin , deusa da sabedoria, da noite e da lua Nee CN Conhecimento, Magia, Trapaça
Najine , deusa da tirania e da profanação CM Morte, Trapaça
Rahad , deusa da enganação, da traição, do ódio e da lua Goth CM Morte, Trapaça
Rakja , deusa da natureza e da primavera CB Natureza, Vida
Sathae , deus da sorte, da loucura e da vingança LN Guerra, Morte, Trapaça
Son , deus da visão, do tempo e da lua Valryr N Conhecimento, Luz, Magia
Tchishi , deusa da imaginação e da arte CB Trapaça
Theodmas , deus do inverno e da lua Rasits NM Natureza
Zazu , deus da medicina e da alquimia NM Morte, Vida

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